스마트폰의 모바일 게임, 지속 가능할까?

아마귀차니스트

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2020. 1. 11. 16:23

  PC와 친숙한 내 나이세대 (70~80년대생)는 디스켓, CD 등 매체를 인스톨해서 추가과금없이 게임을 즐겨왔다. 과금을 한다고 해도 리니지나 바람의 나라, 라그나로크 등 월정액 3만원 가량을 들고 무제한으로 컨텐츠를 즐길 수 있었다. 그만큼 게임이라는 컨텐츠에 사용되는 비용이 크지 않았고, 충분히 제어가 가능했다. (물론 리니지는....현질의 대명사가 되었지만...)

 

과금을 안해도 플레이 가능한 리그오브레전드. 커스터마이징을 제외하면 기본캐릭터는 모두 얻을 수 있다. (시간이 걸릴뿐?)

 

  시대가 변해 2010년대 초반부터 스마트폰 등장했고, PC의 일부사양을 커버할 만큼 상당히 고사양의 모바일기기로 자리잡았다. RTS 장르가 더 나가가 24/7, 즉 한시도 빠짐없이 게임에 집중해야 하는 스트레스가 생겼고, 중국 및 국내외 게임사들의 지나친 과금유도에 피로를 느껴가고 있다. 물론 최고의 매출을 올리고 있는 리니지, 리니지II의 입장에서는 개의치 않을 만한 얘기지만, 상대적으로 PC게임에 과금요소가 줄어든 것 같은 효과가 생겨나 STEAM 플랫폼이 상당히 큰 회사로 성장했다.

 

비슷한 게임의 범람과 지나친 과금 유도

  최근 경향게임스에서 송년기획으로 재미있는 설문조사를 진행했다. "모바일게임 시장 위기"라는 소문과 함께 게임을 즐기는 유저는 남녀노소 구분없이 헤비/라이트 성향의 구분없이 진행된 설문조사였다. 해당링크는 아래 링크를 참조하길 바란다.

 

 

 

[송년기획] 모바일게임 유저 1,430명 대상 직격 설문, “우리는 신선한 게임을 원한다” - 경향게임스

- 독창성, 그래픽, 타격감이 게임 선택 기준 - 퍼즐, 모바일MMORPG, RPG 주로 즐겨- 게이머 80% 기대 신작 ‘없다’ 충격적 발언 - 카피캣, 결제유도 심한 게임 많다 지적최근 영하를 넘나드는 한파 만큼이나 모...

www.khgames.co.kr

 

  이 글을 쓰고 있는 나 역시도 매월 게임에 1~2만원씩 결제하지만, 금방 질려서 게임을 삭제하곤 한다. 최근에 와서는 PC로 게임을 하지 스마트폰으로는 블로그, 오픈마켓관리, 문서작성, 웹서핑 등의 용도로만 사용하고 플레이하던 게임을 전부 지워버렸다. 위 설문 조사의 내용에 크게 벗어나지 않는 이유에서였다.

 

"비슷한 게임방식과 틈만 나면 돈내라는 알림"

 

  게임사 입장에서 유저는 호구가 맞다. 무과금으로 플레이 하는 사람을 과금하는 사람보다 더 좋은 아이템으로 치장시킬 수 없고, 수익을 위해서 게임내에 수시로 누군가가 성공했다. 라는 메시지를 남긴다. 흔히 "린저씨"라는 용어를 만들 정도로 중독성과 현금과금을 유도하던 리니지는 이런 시장에서 1위다. 아니 1위였다. 리니지II에 그 자리를 뺐겨 2위로 밀려났다.

 

  이런 상황에 PC게임과 같은 게임성을 지니면서, 적당수준의 과금 혹은 무과금도 플레이 할만한 게임은 도대체 존재하지 않는걸까? 의심이 들기 시작한다.

 

닌텐도 스위치의 "대박", 모바일 게임사들의 자숙의 계기가 되었으면...

18.01.04 기사

  다 죽어가던 콘솔시장에서 닌텐도는 최근 닌텐도 스위치 판매를 시작하고 극적으로 성장하고 있다. 전작 닌텐도 위U의 실패로 콘솔게임시장에서 소니나 MS에 밀려 추락하나 싶었는데, 2017년 올해의 전자기기 1위에 아이폰, 갤럭시를 제치고 당당히 등극했다.

 

  소니, MS, 닌텐도 3사가 끌어가는 콘솔시장은 클론게임이 난무하는 모바일 게임시장과 다르게 독보적인 IP들이 존재하며, IP등을 바탕으로 완성도 높은 게임들이 주를 이룬다. 특히 닌텐도의 최근까지 성공은 하이브리드 컨셉으로 다른 세대도 아닌 40대 남성의 마음을 사로잡았다. 경제력이 부족했던 20대 시절에 비해 풍족해진 경제력을 바탕으로 추억의 게임들이 좀 더 높은 완성도를 갖고 우리 앞에 다가왔기 때문이다. 더불어 자녀들과 함께 즐길 수 있을 정도의 건전한 컨텐츠들이 이런 현상을 더 부추기고 있는 것으로 보인다.

 

  17년 3월, 발매 3일만에 32만대를 팔더니, 2019년 9월까지 누적판매량은 4167만 대가 팔려나갔고, 스위치용 소프트웨어는 19년 9월까지 2억 4601만 개가 팔려나갔다. 국내로 한정짓더라도 19년 11월 기준 60만대의 기기가 팔려나갔으니 완성도 높은 모바일 게임에 대한 기대가 이전과 크게 다르지 않다는 것을 반증할 자료로도 활용할 수 있다.

 

모바일게임, 유저의 피로도를 낮추고 컨텐츠의 퀄리티를 올려야한다.

  콘솔게임이나 PC게임이 가진 장점은 그 완성도가 높다는데 있으며, 스토리 구성부터 엔딩을 보기까지 유저가 플레이해 얻는 성취감이 상당히 크다. 이와 반대로 모바일게임은 지속적으로 게임을 해야한다는 피로감을 부여함과 동시에 업체의 무리한 과금유도로 할게 없어서 억지로 하는 게임이 되버리는 현실이 너무 아쉽다.

 

  리니지나 중국 게임사들의 무리한 게임내 과금유도 보다 라이엇게임즈의 리그오브레전드 처럼, 게임에는 영향을 주지 않는 과금유도체계를 부여하는 게 오히려 롱런할 수 있는 길이지 않을까? 하는 생각에 글을 남겨본다.